
Euro Truck Simulator 2 - American Truck Simulator : Sous le capot - QA des cartes du jeu

■ Posté le 19/06/2026 par Mel85 dans Autres Projets ■
Bonsoir à tous ! Aujourd'hui, SCS Software nous présente un nouvel article de la série "Sous le capot".
En effet, le studio Tchèque nous dévoile le travail effectué par l'équipe d'assurance qualité. Je vous laisse donc prendre connaissance de l'article officiel ainsi que des photos et vous souhaite une bonne fin de journée ![]()
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ARTICLE OFFICIEL (TRADUCTION)
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La création d’Euro Truck Simulator 2 et d’American Truck Simulator est le fruit d’un travail collaboratif impliquant de nombreuses équipes talentueuses au sein de SCS Software. Tandis que les concepteurs de cartes, les graphistes, les programmeurs et bien d’autres encore élaborent l’expérience de conduite, une autre équipe travaille à leurs côtés pour s’assurer que tout fonctionne exactement comme prévu avant que les joueurs ne prennent la route.
Dans cet article "Sous le capot", nous souhaitons vous présenter deux membres de notre équipe d'assurance qualité en jeu, Ivan et David. Nous leur avons posé des questions sur leur travail au quotidien, sur la place des tests dans le processus de développement, sur les raisons pour lesquelles l'assurance qualité ne se résume pas à simplement jouer au jeu, et bien plus encore !
David - Responsable de l'assurance qualité des cartes pour ATS
"Salut, chers collègues routiers ! Je m’appelle David et j’ai 28 ans. J’ai rejoint SCS en tant que testeur junior alors que je n’avais que 20 ans. A l’époque, j’étais le plus jeune employé de toute l’entreprise. Aujourd’hui, je suis responsable de l’assurance qualité pour les tests des cartes d'ATS. Cela signifie que j’organise et supervise les tests de tous les DLC de cartes d'ATS, que je communique avec les responsables de nos équipes de conception de cartes, que je résous les problèmes et les bugs les plus complexes que nous rencontrons, et que je suis tout simplement là pour mon équipe chaque fois qu’elle a besoin d’aide. Au fil des années, j’ai vu SCS Software passer d’une équipe d’une centaine d’employés à une entreprise comptant plus de 400 personnes. À mon arrivée, nous travaillions sur le DLC Oregon, et cela a été incroyable de voir à quel point nos processus de développement et de test ont évolué et se sont améliorés parallèlement à l’expansion de nos univers de jeu."
Ivan - Responsable assurance qualité pour la conception de la carte du monde
"Bonjour à tous ! Je m’appelle Ivan et je travaille chez SCS Software depuis un peu plus de six ans. J’ai commencé en tant que testeur junior, mais peu de temps après, j’ai pris en charge la supervision des tests de cartes pour Euro Truck Simulator 2. Aujourd’hui, j’occupe le poste de responsable de l’assurance qualité pour la conception de la carte du monde, et je dirige l’ensemble de notre équipe de test des cartes, qui compte actuellement 20 personnes. Ensemble, nous supervisons les tests pour American Truck Simulator et Euro Truck Simulator 2. Alors que mon collègue Davincillo s’occupe de la gestion quotidienne d’ATS, je me suis principalement concentré sur ETS 2 au fil des années."
Quand on entend parler de "test de jeux vidéo", on imagine souvent qu'il s'agit simplement de jouer à des jeux toute la journée. En quoi la réalité est-elle différente ?
"Tester une carte ne se résume certainement pas à jouer au jeu toute la journée. C’est un mythe classique. Bien que l’aspect "jeu" ait bien sûr sa place, il n’intervient en réalité qu’au cours des dernières étapes de notre processus de test. La réalité est bien plus méthodique. Nous passons des heures, voire des jours, à tester une partie spécifique de la carte. Nous parcourons le même tronçon de route à plusieurs reprises, en vérifiant des éléments complètement différents à chaque passage, tout en utilisant différents angles de caméra et outils de débogage.
Se contenter de jouer au jeu ne suffit pas pour être un bon testeur. Il faut disposer d’un ensemble de compétences spécifiques, notamment le souci du détail, un esprit logique et analytique, une bonne compréhension des normes de l’industrie du jeu vidéo, ainsi qu’une passion pour rendre les jeux plus agréables pour les autres. Les compétences en communication sont également essentielles, car trouver un bug ne représente que la moitié du travail. L’autre moitié consiste à s’assurer que les bonnes personnes comprennent le problème. En fin de compte, un bon testeur doit faire gagner du temps aux développeurs. Au lieu de se contenter de signaler "qu’il y a un problème", un rapport bien rédigé explique le problème, comment le reproduire, ce qui le provoque et, éventuellement, comment il pourrait être corrigé."
À quoi ressemble une journée type pour un responsable assurance qualité ?
"Chaque journée est un peu différente, mais elle se compose généralement d’un mélange de réunions, de coordination et de supervision. Je passe la majeure partie de mon temps à attribuer des tâches, à suivre l’avancement des tests, à examiner les bugs signalés et à échanger régulièrement avec les développeurs. Certains jours sont calmes et consacrés à la planification, tandis que d’autres sont entièrement consacrés à la résolution de problèmes imprévus et évoluant rapidement. Une grande partie de mon travail consiste à collaborer étroitement avec l’équipe, à discuter des bugs que nous détectons, à déterminer la meilleure approche et à décider ensemble des priorités les plus urgentes."
Quels sont les principaux éléments que vos équipes recherchent lorsqu’elles testent le jeu ?
"Cela dépend fortement du stade de production. Au début, nous nous concentrons principalement sur le réseau routier lui-même, son tracé, et veillons à ce que la conduite soit fluide. Une grande partie de cette phase consiste également à vérifier le bon fonctionnement de l’économie et à valider l’emplacement des éléments du jeu tels que les stations-service, les entreprises et les concessionnaires de camions. Dans les phases ultérieures, nous nous concentrons davantage sur la capacité de l’IA à naviguer sur le réseau routier, ainsi que sur la finition visuelle, la signalisation et le gameplay de base. C’est également à ce moment-là que nous examinons les performances dans différents domaines afin d’identifier et de corriger d’éventuelles baisses de fréquence d’images problématiques.
D’une manière générale, nous nous concentrons sur presque tout ce qui concerne la carte. Cela inclut le tracé des routes et les collisions, l’économie des missions, la répartition des stations-service, les aires de repos et les points de service, la carte de l’interface utilisateur et ses icônes, les obstacles à la circulation, le marquage routier, la signalisation, les limitations de vitesse, les feux tricolores, la navigation et le guidage vocal, les cinématiques de garage, les trajectoires de l’IA, les déclencheurs, la cohérence de la qualité, la logique des scènes, le terrain, la végétation, les frontières mondiales et nationales, les collisions entre éléments, les lacunes dans le terrain, les objets flottants, les emplacements gourmands en ressources, les sons d’environnement et bien plus encore !"
Qu'est-ce qui vous plaît le plus dans votre travail au sein du service d'assurance qualité ?
"Être testeur de jeux vidéo est le métier de rêve pour beaucoup de gens, et à bien des égards, c’est vraiment le cas. C’est incroyablement gratifiant de savoir que l’on est le filet de sécurité qui préserve l’immersion du joueur et qui contribue à améliorer le jeu pour tout le monde. C’est profondément satisfaisant de voir une version brouillonne et buguée se transformer peu à peu en un univers abouti que des millions de personnes prendront plaisir à parcourir.
Lorsqu’un nouveau DLC sort et que l’on voit les joueurs s’extasier sur la fluidité des routes, la beauté des paysages ou la qualité du fonctionnement général, c’est un sentiment fantastique. On peut alors se dire : 'Oui, mon équipe a contribué à créer tout ça.'"
Lorsqu'un nouveau DLC de carte ou une mise à jour majeure entre en phase de test, comment abordez-vous un projet d'une telle envergure, du début à la fin ?
"Le processus d’assurance qualité commence souvent avant même le début de la production. Nous fournissons des retours d’expérience précoces sur les concepts afin d’éviter les problèmes connus avant le lancement du développement. Une fois la production lancée, nous adoptons une approche de test agile, en effectuant plusieurs itérations tout au long du développement plutôt que d’attendre la toute fin pour livrer une liste massive de problèmes.
Notre processus de test systématique est divisé en quatre itérations et un test d’économie. La première itération se concentre entièrement sur le tracé des routes, en s’assurant que les routes, les virages et les pentes sont praticables en toute sécurité, même avec les remorques les plus longues et des moteurs de faible puissance. Le test d’économie vérifie ensuite que les entreprises génèrent correctement des emplois et que les villes offrent une variété suffisante de destinations. Au fur et à mesure que le développement progresse, les itérations suivantes se concentrent sur la qualité visuelle, la cohérence du gameplay et la finition générale.
Pour rendre les tests gérables, nous divisons chaque projet en sections plus petites, ce qui se traduit parfois par des dizaines, voire des centaines de tâches individuelles couvrant des routes et des villes spécifiques. Celles-ci font l’objet d’un suivi tout au long du développement, ce qui nous permet de revisiter les mêmes zones à différentes étapes. Nous utilisons des cartes, des listes de contrôle, des outils internes et des systèmes de suivi des bugs pour nous assurer que chaque mile carré est couvert, tout en encourageant les testeurs à explorer librement, car les problèmes inattendus se trouvent souvent là où personne ne penserait à chercher."
Beaucoup de joueurs ne voient que le résultat final. À peu près combien de temps faut-il pour tester une extension de carte, une mise à jour ou une nouvelle fonctionnalité avant leur sortie ? Cela varie-t-il en fonction de ce qu’il faut tester ?
"Les tests représentent un travail colossal, et leur ampleur varie considérablement d’un projet à l’autre. Les projets de moindre envergure, comme les cartes d’événements spéciaux, peuvent être testés de manière approfondie en quelques jours seulement. En revanche, un projet d’envergure tel que l’extension Nordic Horizons nécessite des milliers d’heures de tests rigoureux avant d’être prêt à être publié.
Chaque route, ville, entreprise, station-service, aire de repos, péage et ferry est testé au moins quatre fois, par un testeur différent à chaque fois. Pour vous donner une idée de l’ampleur de la tâche, notre outil de suivi des bugs Mantis a enregistré 6 849 rapports pour le DLC Illinois, tandis que celui de South Dakota en a généré 6 318 à ce jour. Ces rapports vont de minuscules trous dans le terrain, presque impossibles à repérer, à des bugs majeurs pouvant provoquer le plantage du jeu. Chaque rapport se voit attribuer un niveau de priorité et de gravité afin que les problèmes les plus graves soient traités en premier."
Dans quelle mesure les équipes d'assurance qualité collaborent-elles étroitement avec les concepteurs de cartes, les développeurs, les graphistes et les autres services tout au long du développement ?
"Nous travaillons en étroite collaboration avec les différents services, car les tests sont intégrés tout au long du cycle de développement. En tant que responsables de l’assurance qualité des cartes, nous collaborons plus étroitement avec les équipes de conception et de graphisme. Si la majeure partie de notre communication quotidienne s’effectue par le biais de rapports dans le système de suivi des bogues Mantis, nous discutons également activement des problèmes par messages privés sur notre messagerie interne, et organisons des réunions en face à face dès qu’un problème est suffisamment important. Nos échanges avec le service de développement se limitent généralement au strict nécessaire, notamment lorsqu’un problème lié à un comportement erratique de l’IA se présente ou lorsqu’une toute nouvelle fonctionnalité logicielle est directement implémentée dans la carte."
Quels outils ou méthodes vous aident à suivre, reproduire et signaler efficacement les problèmes ?
"Nous nous appuyons sur plusieurs systèmes internes interconnectés pour suivre les bugs individuels et l'avancement global d'un DLC. Nous utilisons un outil de signalement interne spécialisé qui permet à un testeur de signaler un bug directement depuis le jeu ou l’éditeur de carte vers notre base de données centrale de suivi des bugs. En quelques minutes, le rapport apparaît et peut même être consulté directement depuis l’éditeur de carte lui-même. Cela permet aux concepteurs de cartes de visualiser immédiatement le problème exact dans leur espace de travail actif et de le résoudre beaucoup plus efficacement, ce qui représente un gain de temps considérable tout au long du développement."
S'il y a une chose que vous aimeriez que les gens comprennent mieux à propos de l'assurance qualité et du travail de vos équipes, quelle serait-elle ?
"Nous aimerions que les joueurs comprennent que le test des cartes est un travail technique qui exige un haut niveau de compétence, et qu’il ne s’agit pas simplement de rouler au hasard pour admirer le paysage ou de tomber par hasard sur un arbre qui flotte. En réalité, un bon testeur est à la fois un détective et un analyste de données. Si nous rencontrons un bug physique étrange sur une autoroute ou si nous voyons le trafic généré par l’IA s’accumuler à un rond-point, nous ne nous contentons pas de le signaler et de passer à autre chose. Nous devons comprendre exactement pourquoi cela se produit. Transformer ce qui ne fonctionne pas sur la route en informations exploitables et structurées que nos développeurs peuvent facilement comprendre et corriger demande du temps, de la patience et une connaissance approfondie du jeu."
Selon vous, quel est l'aspect du travail d'assurance qualité qui surprendrait le plus les joueurs s'ils en prenaient connaissance ?
"Les joueurs seraient sans doute surpris de découvrir à quel point il faut maîtriser le jeu et les infrastructures du monde réel pour devenir un bon testeur. Notre équipe doit avoir une solide compréhension des règles internes complexes du jeu, du code de la route et des normes régionales d’aménagement du territoire dans différents pays.
C’est un peu comme la différence entre quelqu’un qui possède un camion et sait le conduire, et un mécanicien capable de démonter entièrement le moteur, de le désassembler pièce par pièce, puis de le remonter. Devenir un testeur de cartes hautement qualifié peut prendre des années, et de nombreux testeurs deviennent naturellement des spécialistes dans certains domaines du jeu, car ils passent énormément de temps à travailler sur ces systèmes spécifiques en coulisses."
Avez-vous rencontré des bugs particulièrement mémorables, insolites ou drôles au cours de votre passage chez SCS Software ?
Ivan : "Tout à fait. Les simulateurs sont dotés de moteurs physiques incroyablement complexes, et quand ça tourne mal, c’est hilarant. On ne se lasse jamais de voir un véhicule contrôlé par l’IA se faire catapulter directement dans l’espace. Parfois, nos concepteurs de cartes nous laissent aussi de petites surprises créatives ou des blagues à découvrir pendant le développement, même si on veille toujours à ce qu’elles ne se retrouvent pas dans la version finale du jeu."
David : "Un moment mémorable s’est produit alors que je me garais devant un préfabriqué de l’entreprise. J’ai entendu le klaxon d’un train au loin, et le son n’a cessé de s’amplifier jusqu’à ce qu’il soit soudain juste à côté de moi. Le seul problème, c’est qu’il n’y avait aucun train à cet endroit, et qu’il n’y avait même pas de voies ferrées à proximité. Un instant plus tard, quelque chose d’invisible a percuté mon camion et l’a propulsé à l’autre bout de l’entreprise. Pendant quelques secondes, j’ai vraiment cru avoir découvert un préfabriqué hanté."
Dans quelle mesure les rapports de bugs et les commentaires de la communauté contribuent-ils à améliorer le jeu ?
"Les retours de la communauté sont extrêmement précieux pour nous. Même si notre processus interne d’assurance qualité est rigoureux, il arrive toujours que certains problèmes nous échappent, et les joueurs nous aident à les repérer en signalant des détails ou des incohérences qui pourraient passer inaperçus. Ce qui rend les retours de la communauté particulièrement utiles, c’est le contexte fourni par les joueurs. Beaucoup connaissent très bien les lieux réels que nous recréons, ce qui leur permet de signaler rapidement des inexactitudes que nous aurions autrement du mal à repérer. Ils sont également confrontés à une grande variété de situations de jeu, ce qui nous aide à mettre en évidence des cas limites difficiles à reproduire en interne.
Dans de nombreux cas, un rapport bien rédigé par la communauté peut nous faire gagner des heures d’investigation, car les joueurs fournissent des captures d’écran, des vidéos, des journaux, des fichiers de sauvegarde et des étapes de reproduction claires."
Avez-vous un message à adresser à notre communauté ?
"Un immense merci pour votre soutien, vos commentaires et pour nous avoir accompagnés pendant toutes ces années. C’est un sentiment extraordinaire de travailler sur un jeu où les joueurs s’attachent autant à cet univers que ceux qui l’ont créé. Votre dévouement pousse toute l’équipe du studio à placer la barre toujours plus haut à chaque nouvel État, chaque nouveau pays et chaque nouvelle fonctionnalité. Bonne route, et rendez-vous sur les routes !"
Nous tenons à remercier David et Ivan d'avoir pris le temps, malgré leur emploi du temps chargé, de s'entretenir avec nous au sujet de leurs rôles au sein de l'équipe d'assurance qualité et de l'importance cruciale de cette équipe dans la création de nos jeux de simulation de camion. Nous espérons que vous en savez désormais un peu plus sur le travail qui se déroule en coulisses. Si vous avez apprécié cette édition "Sous le capot", n’hésitez pas à leur laisser un message dans les commentaires ci-dessous ou sur nos réseaux sociaux. À la prochaine, et bonne route !
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